segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

A casinha

Atividade desenvolvida com os alunos da Escola Mul. Profª Ruth Holzmann Ribas, Ponta Grossa-Pr, durante as aulas de Musicalização Infantil, onde cada aluno ilustrou um trecho da música infantil A casinha.






ERA UMA CASINHA BEM FECHADINHA


ABRE A JANELINHA PARA O SOL ENTRAR


PERTO DA CASA TEM UMA ÁRVORE


E OS PASSARINHOS POUSAM NELA ASSIM


PERTO DA ÁRVORE TEM UMA PONTE



E DEBAIXO DELA CORRE UM RIO ASSIM



DENTRO DO RIO ESTÃO OS PEIXINHOS



QUE JUNTO AOS SAPOS FAZEM ASSIM




PERTO DA PONTE ESTÁ TROVEJANDO



FECHA A JANELINHA PORQUE VAI CHOVER


Trabalhei a música e um vídeo do Youtube e a partir dele desenvolvi a atividade de ilustração com os alunos.



quinta-feira, 23 de outubro de 2014

Lenda africana- O baobá e a hiena


          O trabalho com lendas africanas é muito interessante, pois, os mitos para a criação do mundo ou a índole de animais e plantas é muito significativo ao sugerirem uma explicação, que é bem aceita pelos alunos em fase de alfabetização.
          Nesta semana, escolhi a lenda do Baobá e a hiena, por se tratar de uma árvore muito importante para a cultura africana.
          Trabalhei com um vídeo do Youtube, com o mesmo título, depois pesquisamos sobre o baobá, confeccionamos uma mandala e ilustramos a lenda.


Maria Eduarda (4º ano B)

Karolyne (2º ano B)

Érica Luciana (4º ano B)



segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Literatura Infantil Africana e Afro-brasileira

Bruna e a galinha d'Angola ( Gercilga de Almeida)


          Aliando a literatura, as artes e a música é a melhor maneira de levar os alunos a conhecerem aspectos culturais presentes em nossa cultura, pois a cultura africana influenciou a formação da cultura brasileira. Músicas, jogos, comidas, expressões, entre outras, foram trazidas para nosso território nos porões dos navios e resistiram ao tempo e hoje integram o cotidiano. Levar esse conhecimento aos nossos alunos é resgatar nossa história.

           O trabalho com a literatura africana e afro-brasileira com os alunos do ensino fundamental auxilia o professor a quebrar estereótipos e mudar paradigmas, ao pensar a cultura africana como nossa cultura!
           Pensando nesse aspecto, escolhi a história Bruna e a galinha d'Angola para trabalhar com os alunos do 3º, 4º e 5º anos.
           Utilizei os vídeos do Youtube para a contação da história e os alunos manusearam o livro impresso. Após a leitura o trabalho de registro iconográfico foi feito pelos alunos:

Luis Henrique 

Cauã

Amábile

Leonardo

Gabrielly

          Os desenhos ficaram muito bonitos.
( O molde da dobradura tirei da Net)

Bruna e a Galinha d'Angola.

Jogos Educativos Linux- GCompris

Os jogos educacionais e a alfabetização



       A utilização dos jogos para a alfabetização dos alunos é muito importante, e requer planejamento e análise por parte dos professores. Os jogos educacionais Linux- GCompris oferecem uma variedade de opções integrando os conhecimentos básicos de informática com conteúdos separados por áreas envolvendo experiências, leitura, montagem de quebra-cabeças, atividades de descoberta, estratégia, diversão, matemática e uso do computador.
       Seus ícones coloridos em formato de animais além de despertar o interesse dos alunos, facilita a identificação da área de interesse do aluno e direciona as atividades por parte do professor que pode restringir o domínio do aluno sobre qual atividade será realizada no período da aula.
       Ao acessar o ícone inicial, abre-se uma tela com opções de jogos, que possuem um manual de instruções sobre a dinâmica do jogo e seus objetivos. O aluno é desafiado a realizar as atividades. São jogos que auxiliam a alfabetização matemática e letramento.
       Pensando nessa fase da alfabetização, separei dois jogos de cada área para facilitar o entendimento, são eles:



         Ícone Porquinho: Experiências.





     Ciclo da água ( 1º a 3º anos).
Objetivo: conhecer a sequência e a importância dos elementos naturais e artificiais no ciclo da água.
        
         Paraquedista (1º a 3º anos).
         Objetivo: controle da velocidade e direção do pinguim para pousar no barco com segurança.

         Corrida maluca ( 3º e 4º anos)
         Objetivo: aprender e passar os comandos para o computador, seguindo esquemas e programação.


         _ Ícone Vaquinha: Leitura.
        


        
         Clicar em uma letra (1º a 3º anos).
         Objetivo: identificar sonoramente a letra e clicar em cima da letra que aparece mesclada à outras na tela.
         Auxilia na discriminação sonora aliada ao símbolo da letra, ideal para início de alfabetização. No decorrer do jogo as letras maiúsculas e minúsculas se alternam, necessitando maior conhecimento por parte do aluno.

         Prática na leitura horizontal (1º e 3º anos).
         Objetivo: realizar leitura num conjunto de palavras identificando a palavra destacada. Desenvolve a habilidade de leitura dinâmica.


         _ Ícone Panda: Quebra-cabeças.



         Tangran (1º a 5º anos)
         Objetivo: colocar as peças na posição da figura mostrada.
         Estimula a percepção e planejamento e o melhor possui auxílio para ajudar os alunos mais novos.

         Torre de Hanói (1º a 5º anos)
         Objetivo: montagem de uma torre como o modelo.
         É um jogo que estimula o planejamento e estratégia para combinar as cores do jogo.


      Ícone Pinguim: Atividades de descoberta.
        

           Cores (1º a 3º anos)
         Objetivo: identificar através da leitura o nome da cor e clicar no pato com a cor correspondente.

         Mosaico (1º e 2º anos)
         Objetivo: repetir um modelo com cores predeterminadas.
         Estimula a localização e percepção das cores.


    Ícone Sapo: Jogos de estratégia.
      


          Xadrez (4º e 5º anos)
         Objetivos: aprender a jogar xadrez, finalizando uma partida contra o computador.

         Ligue 4 ( 1º ao 3º anos)
         Objetivos: alinhar quatro bolas e formar linhas horizontais, verticais e diagonais, direcionando o lugar das bolas.


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_Ícone Ursinho: Diversão
        


         Jogo de futebol (1º a 3º anos)         
        Objetivos: acertar o gol, clicando na bola branca, direcionando e regulando a direção e a velocidade.

         Hexágono (1º e 3º anos).
         Objetivos: encontrar o morango clicando nos campos azuis, para identificar a localização. Quanto mais próximos do morango os hexágonos vão ficando avermelhados.


      _  Ícone Ovelha: Matemática.
        


         Números em ordem (1º a 3º anos).
         Objetivos: movimentar o helicóptero para capturar as nuvens na ordem crescente correta. Auxilia na percepção visual e habilidade para movimentar as setas direcionais.
          
         Chapéu mágico (1º ao 3º anos).
         Objetivos: contar quantos itens se encontram sob o chapéu mágico, utilizando a estratégia de adição.



 Ícone Gatinho: manipulação do teclado.

          Letras cadentes( 1º a 3º anos).
         Objetivos: digitar a letra que está caindo antes de chegar ao chão.

         Números com dados (1º ao 3º anos).
         Objetivos: contar o número de pontos do dado antes que ele chegue ao chão, digitando o número que o dado desaparece.
Olá! Sou professora de musicalização infantil na Escola Mul. Professora Ruth Holzmann Ribas, em Ponta Grossa e trabalho com alunos do Infantil IV ao 5º ano. A diferença entre as idades dos alunos proporciona uma variação nas atividades desenvolvidas durante as aulas que envolvem canto, percussão corporal, expressão artística, artes, literatura, etc, de forma integrada às outras disciplinas.
Espero que gostem e utilizem as sugestões das atividades por mim desenvolvidas.