Os jogos educacionais e a alfabetização
A
utilização dos jogos para a alfabetização dos alunos é muito importante, e
requer planejamento e análise por parte dos professores. Os jogos educacionais
Linux- GCompris oferecem uma variedade de opções integrando os conhecimentos básicos
de informática com conteúdos separados por áreas envolvendo experiências,
leitura, montagem de quebra-cabeças, atividades de descoberta, estratégia,
diversão, matemática e uso do computador.
Seus ícones coloridos em formato
de animais além
de despertar o interesse dos alunos, facilita a identificação da área de interesse do
aluno e direciona as atividades por parte do professor que pode restringir o
domínio
do aluno sobre qual atividade será realizada no período da aula.
Ao acessar o ícone inicial, abre-se
uma tela com opções
de jogos, que possuem um manual de instruções sobre a dinâmica do jogo e seus objetivos. O aluno é desafiado a realizar
as atividades. São
jogos que auxiliam a alfabetização
matemática
e letramento.
Pensando nessa
fase da alfabetização,
separei dois jogos de cada área
para facilitar o entendimento, são
eles:
– Ícone Porquinho: Experiências.
Ciclo
da água ( 1º a 3º anos).
Objetivo: conhecer a sequência e a importância dos elementos naturais e artificiais no ciclo da água.
Paraquedista
(1º a
3º
anos).
Objetivo:
controle da velocidade e direção
do pinguim para pousar no barco com segurança.
Corrida maluca
( 3º e
4º
anos)
Objetivo:
aprender e passar os comandos para o computador, seguindo esquemas e programação.
_ Ícone Vaquinha: Leitura.
Clicar
em uma letra (1º a 3º anos).
Objetivo:
identificar sonoramente a letra e clicar em cima da letra que aparece mesclada à outras na tela.
Auxilia na
discriminação
sonora aliada ao símbolo
da letra, ideal para início
de alfabetização.
No decorrer do jogo as letras maiúsculas e minúsculas
se alternam, necessitando maior conhecimento por parte do aluno.
Prática na leitura
horizontal (1º e
3º
anos).
Objetivo:
realizar leitura num conjunto de palavras identificando a palavra destacada.
Desenvolve a habilidade de leitura dinâmica.
_ Ícone Panda: Quebra-cabeças.
Tangran (1º a 5º anos)
Objetivo:
colocar as peças
na posição
da figura mostrada.
Estimula a
percepção e
planejamento e o melhor possui auxílio para ajudar os alunos mais novos.
Torre de Hanói (1º a 5º anos)
Objetivo:
montagem de uma torre como o modelo.
É um jogo que estimula
o planejamento e estratégia
para combinar as cores do jogo.
–
Ícone Pinguim: Atividades de descoberta.
Cores
(1º a 3º anos)
Objetivo:
identificar através
da leitura o nome da cor e clicar no pato com a cor correspondente.
Mosaico (1º e 2º anos)
Objetivo:
repetir um modelo com cores predeterminadas.
Estimula a
localização e
percepção
das cores.
_ Ícone Sapo: Jogos de estratégia.
Xadrez (4º e 5º anos)
Objetivos:
aprender a jogar xadrez, finalizando uma partida contra o computador.
Ligue 4 ( 1º ao 3º anos)
Objetivos:
alinhar quatro bolas e formar linhas horizontais, verticais e diagonais,
direcionando o lugar das bolas.
_
_Ícone Ursinho: Diversão
Jogo de futebol (1º a 3º anos)
Objetivos:
acertar o gol, clicando na bola branca, direcionando e regulando a direçã
o e a velocidade.
Hexágono (1º e 3º anos).
Objetivos:
encontrar o morango clicando nos campos azuis, para identificar a localização. Quanto mais próximos do morango os
hexágonos
vão
ficando avermelhados.
_ Ícone
Ovelha: Matemática.
Números
em ordem (1º a 3º anos).
Objetivos:
movimentar o helicóptero
para capturar as nuvens na ordem crescente correta. Auxilia na percepção visual e habilidade
para movimentar as setas direcionais.
Chapéu mágico (1º ao 3º anos).
Objetivos:
contar quantos itens se encontram sob o chapéu mágico,
utilizando a estratégia
de adição.
_ Ícone Gatinho: manipulação do teclado.
Letras
cadentes( 1º a
3º
anos).
Objetivos:
digitar a letra que está
caindo antes de chegar ao chão.
Números com dados (1º ao 3º anos).
Objetivos:
contar o número
de pontos do dado antes que ele chegue ao chão, digitando o número que o dado desaparece.